Final Fantasy XIII på PS3
Disse to elementene er kjernen i scenariet med denne 13. opus. Fal’cie er mektige guddommer, æret som sådan av innbyggerne i Cocoon og Pulse. Vi lærer mer og mer om disse skapningene som leder verden du er. Faktisk kontrollerer de produksjonen av mat, energi, sol. De har alle kjente navn på Lovers of Final Fantasy: Carbuncle, Eden (FF8 Orbital in VA), Anima. Fal’cie de Pulse og Cocoon er fiender, og prøver å ødelegge seg selv. Ingenting fungerer uten dem. CIE er menneskene som er valgt av disse gudene for å utføre en bestemt oppgave som de må finne til tross for veldig lite indeks. De har litt tid til å utføre denne oppgaven. Hvis de ikke lykkes, blir de forvandlet til cie’th, skapninger som ligner zombier. I tilfelle de klarer å utføre oppgaven sin, blir de til en krystall. De blir derfor fordømt på noen måte. Når det er sagt, er det bedre å fullføre i krystall i stedet for i cie’th.
Final Fantasy 13 Test
9. mars 2010 ble utgitt Final Fantasy XIII, en episode laget før du selv har bevist seg. Spillet har faktisk noen gang blitt sett på en Final Fantasy som bare var ment å stige ned fra Square-Enix. Det er derfor nødvendig å se om denne kritikken var berettiget eller ikke. Gjorde Square-Enix virkelig fantasien han overlevde i 1987 ? Jeg vil prøve å svare på dette spørsmålet ved å utforske styrkene og svakhetene ved denne 13. opus. Før jeg startet testen, vil jeg imidlertid spesifisere at jeg spilte PS3 -versjonen av Final Fantasy XIII, men for å ha sett X360 -versjonen snu for øynene mine, så jeg ikke mange forskjeller. De mest åpenbare forskjellene er på kinematikknivå, der blåstrålestøtten har muliggjort HD-kvalitet. Endelig er denne testen basert på litt over femti timer, tiden det tok meg å overvinne eventyret.
På dette tidspunktet har Square-Enix alltid vært i forkant av teknologi, og bruker kapasitetene som tilbys dem så mye som mulig. Nok en gang var innsatsen vellykket. Det tok meg bare noen minutter å ta en ekte grafisk smekk, for å fortelle sannheten at jeg ikke forventet en slik kvalitet. Enten skjermen eller PS3 begge måtte spytte tarmen for å ha en vakker og alltid flytende gjengivelse. Når det er sagt, er vi fremdeles under de beste PC -spillene som Crysis eller Far Cry 2. Teksturene er spesielt interessante siden det i tillegg til å være detaljert, det er mange. Vi vil også beholde vannets tekstur eller lyseffektene som bokstavelig talt etterlater tale. Modellering av karakterer og fiender er også overraskende siden det tilbyr oss et utall detaljer. De ytre landskapene er de mest vellykkede, siden de klarer å fordype deg i et fantasifullt og fantastisk univers. Noen interiørsett blir imidlertid trukket tilbake, mangler originalitet eller detaljer. Merk også noen ganger for mørke dekorasjoner. Dette er spesielt tilfelle i starten av spillet, når de første 8 timene har brukt, er det mer fargerike dekorasjoner. Det som også rammer i denne episoden er variasjonen, vi går fra interiørdekorasjoner til utendørs dekorasjoner, blid sett til prangende dekorasjoner, mørk dekorasjoner med lett dekorasjoner. De utforsket en hel rekke grafiske effekter som bare kan tilfredsstille øynene dine. Bodhum Beach er vakker, og du vil bli overrasket over å se i horisonten. Andre sett vil faktisk trekke oppmerksomheten din, for eksempel Archylte Plain eller kildene til Sulyya.
Kampsystemet
Igjen ble jeg overrasket, jeg hadde sett mange Jap-tester som sa at kampsystemet var ultra-dynamisk, men det var enda mer enn det jeg forventet. Faktisk ingen død tid, du må ta valgene dine raskt og tilpasse strategiene dine i henhold til motstanderne. Ingen spørsmål om å skrive i haugen, ellers vil noen fiender få deg til å betale dyrt. Ulike ferdigheter (som du får etter hvert som spillet utvikler seg) er spesielt interessant. Det lar deg motvirke enhver fiende forutsatt at du tenker noe. Teamet ditt har en rekke tegn (maksimalt 3) som hver har jobb. Og du kan endre kombinasjonene av disse jobbene i henhold til fremdriften i en kamp. Det du også er laget for å gjøre veldig ofte. Så snart PV -en din faller farlig, er det lurt å bytte til trening med en healer, etc. Jobbene du har er som følger:
_Raversier: Hev fiendens breakbar raskt.
_Attaler: Kraftig magi og fysiske angrep.
_Sabuteur: svekker fienden.
_Taktiker: øker kapasitetene til karakterene dine.
_Soigneur: Ta vare på karakterene dine.
_ Avhoff: samler skaden for teamet.
De som har ventet på jobbene en stund, vil derfor være bokstavelig talt i englene. ATB -baren er til stede. Det er atskilt i fragmenter (fra 3 til start til 6 på slutten). Du får igjen fragmenter når du går videre. Hver handling koster en rekke segmenter avhengig av den. Så det er opp til deg å kjede handlinger så godt som mulig. Fiendens bruddmåler dukker også opp, det er en måler at du må fylle ut full for å sette fienden din i sjokk og dermed føre til at det er kraftig skade på den. Skadedyrene er mest sannsynlig å heve denne berømte måleren mens angriperne bremser hastigheten som baren tømmer. Konjunksjonen til de to jobbene anbefales derfor når du vil beseire en mektig fiende. Seieren din mot mektige fiender må gå gjennom bruddmåleren. Det er et veldig interessant aspekt ved denne Final Fantasy XIII. Endelig har karakterene dine muligheten til å bruke teknikker som reduserer teknikker (maksimalt 5 og som lades opp som kombinasjonene dine i kamp) som spesifikke påkallinger eller ferdigheter. Til slutt, vær oppmerksom på at PV -ene er gjenopprettet på slutten av kampen, og heldigvis sett med den hastigheten vi mister dem.
Plutselig vil du helt sikkert ha forstått det, det er ikke mer MP i denne opus. Det er ganske destabiliserende, men siden systemet er effektivt og flytende, glemmer vi raskt. På slutten av kampen mottar du en lapp (fra 0 til 5 stjerner) avhengig av varigheten av kampen din. Hvis du får 5 stjerner, er det mer sannsynlig at du får gode belønninger. Du får også ferdighetspoeng som lar deg utvikle deg på krystarier (vi vil senere se hva det er). Final Fantasy XIII valgte viktige endringer i kampsystemet, men han har perfekt lyktes med sin innsats.
Vi vil imidlertid angre på noen spesielle poeng. Allerede er det ikke mulig å bevege seg i kamp, det vil si at bevegelsene til karakterene dine i stor grad er basert på en tilfeldig faktor. Det er imidlertid mulig å skille karakterene dine ved å bruke en bestemt strategi, men i motsetning til Final Fantasy XII kan du ikke flytte karakterene dine direkte. En annen stor feil etter min mening er å miste spillet hvis lederen blir drept. Problem, fiender velger automatisk målet sitt (med mindre de har blitt provosert), kan alle fiendene dine begynne å angripe lederen din sammen i stedet for å dele kraften over teamet ditt. Jeg ser for meg at dette valget ble gjort for å øke vanskeligheten med spillet litt. Vi angrer også på fraværet av et system med gambits for å gi en prioritert ordre til staver under en kamp. Utviklerne har faktisk valgt prioriteringer ikke nødvendigvis i tråd med måten å spille hver spiller. For eksempel foretrekker jeg at en taktiker styrker meg med makten før jeg styrker meg selv i forsvaret, eller at en healer gjenopptar en karakter før han behandler en annen karakter. Teknikker kan bare brukes av ett tegn: lederen. Det er teknisk forsvarlig, men det er synd at hver karakter ikke har noen få egne teknikker, spesielt for innkallingene.
For en fryd. Lydstemningen fordyper deg direkte i eventyret. Musikken er melodisk etter ønske, OST er også utmerket. Det transkriberer perfekt den tunge atmosfæren i denne Final Fantasy XIII. I stand til å få deg til å skjelve noen ganger, vil hun ikke slutte å følge et fantastisk scenario strålende. De er veldig varierte (jeg vil til og med si enda mer enn den gamle opus), alt fra techno (musikk for chocobos) til jazz. Masashi Hamauzu vil være et stort tap for Square-Enix da musikken hans brakte til spillet, slik Sieur Uematsu en gang gjorde. Utover fortryllende musikk er lyder spesielt egnet. Enten det er lyder i regn, vind eller mengde, vil du alltid føle deg omgitt av denne lydatmosfæren. Jeg anbefaler også OST som er veldig bra. Imidlertid ble jeg skuffet over sluttmusikken, fordi de ikke er spesielt utpreget (i motsetning til den forrige Final Fantasy) og gjenta seg for mye for min smak. Sangen til Léona Lewis på slutten av spillet var ferdig med å kjøpe meg, den er dårlig plassert og ikke nødvendigvis tilpasset. Så selvfølgelig i henhold til din smak vil din takknemlighet helt sikkert være annerledes, men jeg forblir skuffet. Dessuten liker jeg ikke sluttmusikken til den japanske versjonen heller.
Evolusjonssystemet
Krystarium eller skal jeg heller si krystarier, vil tillate deg å øke kraften til karakterene dine. På hver jobb med karakterene dine er et krystarium assosiert. En karakter som derfor har 3 jobber (ødeleggende, angriper, helbredelse for eksempel) vil derfor ha 3 krystarier. Disse har flere evolusjonsnivåer som du får som følge av en kamp mot en sjef eller under spesielle hendelser. På hvert krystarium vil du alltid finne de samme stedene, de som øker PV, styrke, magi, lære deg ferdigheter eller legge til et sted for tilbehør (og de som lar deg gå til neste nivå). Alle disse stedene er representert i form av en krystall (derav navnet) og kan aktiveres på en spesifikk vei til gjengjeld for ferdighetspunkter som du får i kamp. Men karakterene dine er ikke de eneste som kan utvikle seg, faktisk kan dine våpen og tilbehør (de eneste to typene utstyrsdeler) også utvikle. For å gjøre dette, må du legge til visse komponenter som er utvunnet i kister eller som et resultat av kamp. Avhengig av komponenten (dens sjeldenhet) vil ditt våpen/tilbehør få mer eller mindre erfaring. Ved å legge til å legge til komponenter kan du få bonuser (neste erfaring Gain x1.25, x1.50. )). Så snart utstyrsdelen får et nivå, øker kapasiteten (kraft +20 med kraft +28 osv. )). Det er mulig å gjøre det i den andre retningen også, et rom kan demonteres for å gjenopprette materialer. Men det store svarte punktet i evolusjonssystemet til Final Fantasy XIII forblir dets ledere, det er faktisk ikke mulig å utvikle en karakter som det var mulig å gjøre i Final Fantasy X. Så mye at vi noen ganger føler oss undertrykt, ved fravær av et valg å ta. Vi vil også angre på å avhende to typer utstyr: våpen og tilbehør.
Dette er den største kritikken som ble gjort på Final Fantasy XIII. Er det berettiget ? Ja og nei faktisk. I starten av spillet er valgene ikke mange, det skyldes at laget ditt er på flukt. Det ville ikke være veldig logisk at hun vandret mens en gigantisk hær er i saken hennes. Vi føler virkelig tilstedeværelsen av denne hæren rundt oss. Det er et valg som ikke bare ble diktert av scenariet, men også av kapasitetene til PS3 (og X360), for å gi frihet å øke utviklingstidspunktet. Vi må ikke glemme at Final Fantasy XIII er 3 års utvikling med 300 mennesker, det er en bare enorm investering. Når det er sagt, forsikrer jeg deg om at det kan være lineært, men ikke i en rett linje, det er ikke det samme. Vi har bare noen ganger ubehag fordi vi føler oss forpliktet til å dra til et slikt sted. Når det er sagt, er omgivelsene ganske store og hyppige grener. Når du ankommer puls, endres alt, og verden er tilgjengelig for deg, og tilbyr deg store muligheter. Denne konstansen er veldig interessant og spesielt gjennomtenkt. I Final Fantasy XII hadde vi for mange muligheter slik at vi noen ganger gikk tapt, skuddet ble korrigert. Avhengig av din smak, vil du ikke nødvendigvis føle det på samme måte som meg, det er helt sikkert. Faktum gjenstår at gleden av lek faktisk er der, uansett om vi går videre på en bestemt vei eller ikke. Faktisk på dette nivået ser Final Fantasy XIII mye ut som Final Fantasy X, ingen verdenskart og få alternativer. Dette lar deg fokusere på scenariet.
Disse to elementene er kjernen i scenariet med denne 13. opus. Fal’cie er mektige guddommer, æret som sådan av innbyggerne i Cocoon og Pulse. Vi lærer mer og mer om disse skapningene som leder verden du er. Faktisk kontrollerer de produksjonen av mat, energi, sol. De har alle kjente navn på Lovers of Final Fantasy: Carbuncle, Eden (FF8 Orbital in VA), Anima. Fal’cie de Pulse og Cocoon er fiender, og prøver å ødelegge seg selv. Ingenting fungerer uten dem. CIE er menneskene som er valgt av disse gudene for å utføre en bestemt oppgave som de må finne til tross for veldig lite indeks. De har litt tid til å utføre denne oppgaven. Hvis de ikke lykkes, blir de forvandlet til cie’th, skapninger som ligner zombier. I tilfelle de klarer å utføre oppgaven sin, blir de til en krystall. De blir derfor fordømt på noen måte. Når det er sagt, er det bedre å fullføre i krystall i stedet for i cie’th.
Kokong og puls
Disse to verdenene er motsatt av hverandre. Den ene er en sfære som ligger i atmosfæren, og den andre er en grønn planet. Innbyggerne i puls og kokong hater hverandre og frykt. Du starter spillet i kokongens verden. Du oppdager Sanctum, Cocoons militære styrke og Psicom, dens væpnede elite til tennene. Sistnevnte nøler ikke med å ofre i innoncent mennesker for å definitivt kvitte seg med pulsen CIE og alle de som henvendte seg til dem. De etablerte dermed rensingen, denne operasjonen består i å deportere (i folks øyne, men i virkeligheten er det en virkelig massakre) de berørte mennesker. Gjennom hele spillet vil du bli brakt for å kjempe mot dem for å overleve. De opptrer under ordre fra matriarken Densley, en veldig mektig mann, under veiledning av Eden, den ultimate fal’cie de kokong.
Det var mitt største avhør, etter at skuffelsen føltes med Final Fantasy XII. Sistnevntes scenario startet veldig sterkt, da falt intensiteten hans nysgjerrig etter hvert som historien skrider frem, og skjuler mange ting. Her finner vi et virkelig arbeidet scenario med utrolig kvalitet. I løpet av disse første 17 timene med spill ble jeg fraktet til en mørk og spennende historie. De som er etterfølgere av rosevannshistorier, de som elsker bisounours verden, går din vei, denne Final Fantasy er ikke laget for deg. Her er aksenten fokusert på de dramatiske hendelsene som skjer på kokong og hva karakterene har opplevd. Ingenting er skjult, alt vises for deg, både effektive og oppslukende. Du blir satt i humør fra starten av spillet. Hvis du ikke er redd for å lære litt mer om scenariet, kan du fortsette å lese, ellers, gå til neste avsnitt. Starten på spillet begynner som i Final Fantasy 7, hovedpersonen din ankommer et bestemt sted ombord på et tog. Vestige er navnet på dette stedet der kreftene til helligdommen, den mektige hæren av kokong, deporter eller rettere sagt massakre CIE og alle de som henvendte seg til dem langveisfra eller i nærheten. Lyn er der for å finne søsteren Serah, en CIE, som ble tatt med makt her. Hun finner sazh der, en svart mann som vil følge henne en stund. Du møter også snø, kjæresten til Serah. Endelig ser du håp, en ung gutt og vanilje en sjarmerende rødhårete tapt i omgivelseskaos. Alle disse små menneskene finner seg i å kjempe mot Fal’cie Anima de Pulse. Dessverre går kampen kort, og de finner seg alle forvandlet til CIE. Imidlertid vil jeg avklare at slutten, selv om det er interessant, er spesielt blandet sammen. Det er faktisk en rekke uoverensstemmelser som ødelegger alt. Når det er sagt, forblir manuset en suksess og gjenoppretter Square-Enix våpenskjold etter skuffelsen fra Final Fantasy XII-scenariet.
Der også var jeg veldig bekymret for kvaliteten på karakterene og historien deres etter Final Fantasy XII. Faktisk hadde Vaan og Pétélo holdt seg i meg gjennom halsen av deres dype ubrukelighet. Denne gangen er observasjonen virkelig annerledes. Allerede har alle karakterene en rolle å spille, og deres tilstedeværelse er fullstendig berettiget. Snø er en bestemt mann med imponerende kroppsbygning, han har en tendens til å flykte fra sitt ansvar, når han opplever feil, men han er fortsatt en essensiell fighter for teamet ved sin energi og hans lidenskap. Han er forlovet og til og med gift med lynesøsteren, Serah. Lynet vil at han har beskyttet søsteren sin. Hun er en kvinne som virker sterk og med en eksplosiv personlighet. Når det er sagt under skallet hans skjuler en skjør personlighet som beskylder seg for ikke å ha trodd på søsteren hans. Sazh er det homofile teamet til teamet. Han bringer også farger til dette eventyret (uten dårlig ordspill). Han er veldig knyttet til sønnen, og mot sin lille chocobo som er på hodet. I likhet med Sazh, bringer Vanille friskhet til teamet ditt, smilene, ansiktsuttrykkene vil ikke etterlate deg marmor. Denne vakre rødhårete mangler ikke sjarm og følsomhet. Hun må være omgitt for å føle seg lykkelig. Håpet er ganske irriterende i starten av spillet, et tunge utseende og et sprøtt sinn. Han synes det er veldig vanskelig å tåle morens død delvis av snø som trente ham til å kjempe. Når det er sagt, vil han bli sterkere, spesielt takket være lynet. Endelig er Fang en vakker og veldig driftig ung dame. Litt som lyn, lar hun seg ikke gå på føttene og handle som hun ser ut til. Det er virkelig et interessant team som denne opus tilbyr.
Nok en gang var jeg målløs foran kinematikken som ble tilbudt av dette spillet. Damn at det er vakre, adventsbarn allerede hadde plassert baren veldig høyt, men den ble sprayet. Umulig å ikke fordype deg i spillet med slike HD -videoer, det er vakkert, detaljene om karakterene er sinnet -sammenføyning, teksturer utrolige og animasjonen svekkes aldri. Ingen nedganger, hvilken lykke. Videoene med grafikkmotoren i spillet er ikke overgått, og vi vil overraske oss selv å glede oss over det. De er også veldig pene, spesielt på visse detaljer (ansikter og deres uttrykk). Dette er veldig stort arbeid. Det gir en utrolig mer til spillet ved å la oss være så nært som mulig for eventyret.
Vel, det som spesielt hadde utfoldet meg i testene og videoene var kimærene. Mens det er nå ? Faktisk har min mening ikke virkelig endret seg. Jeg liker ikke denne futuristiske siden om Chimera og drivmodus der Chimera blir til et kjøretøy. Det er tydeligvis personlig, men jeg liker ikke deres design mye bortsett fra kanskje Odin. Ellers har hver karakter sin egen chimera som han må kjempe i en eventyrstid. Det er ikke dårlig gjort, som sa at vi vil angre på at vi ikke kan ha skjulte kimærer som vanlig. Men det er scenariet som vil ha det. Når det gjelder kamp er de ikke egentlig essensielle, de registrerer 3 poeng med teknikker. De kjemper først ved din side (karakterene dine forsvinner), så må du utføre spesielle handlinger med berøringskombinasjoner. Dessuten ville påkallinger, selv om de er litt mer nyttige enn i 12, alvorlig fortjener å få makt i neste episode. Her påkaller vi dem mer med det formål å behandle alle mens de motangrep i stedet for for deres makt.
Livstid
Levetiden til Final Fantasy XIII er mer enn hederlig siden den overstiger femti timer for hovedeventyret, så vi forblir i gjennomsnittet av de forrige episodene. La oss nå forsinke på nivå med annekterte oppdrag og alt som sannsynligvis vil øke levetiden. Det er på dette punktet at Final Fantasy XIII synder litt siden de annekterte oppdragene i tillegg til å være lite mangfoldige er ganske få. Jeg har mindre enn et dusin, noe som er lite sammenlignet med Final Fantasy XII for eksempel. Dessuten er det ikke for ingenting at det er færre sider i gjennomgangen av Final Fantasy XIII enn i XII ! Når det er sagt, er det ikke bare oppdragene som øker levetiden. Bygg karakterene dine så mye som mulig fra krystariene deres vil fortsatt ta deg litt tid, samt øke våpnene og tilbehøret ditt så mye som mulig gitt de astronomiske kostnadene i EXP for avanserte utstyrsdeler. Unødvendig å si også at det vil ta en god tid å finne alle kistene. Til slutt kan det virke trivielt, men du vil bruke noen få titalls minutter på den tiden for å beundre noen virkelig vakre sett. Til slutt, for å fullføre eventyret 100% teller mellom 150 og 200 timer. Hva er, det må innrømmes, veldig tilfredsstillende.
Annekterte oppdrag
Som jeg sa tidligere er de ikke veldig mange, men ganske interessante både når det gjelder priser og videospillglede. Den viktigste oppdraget er fortsatt jaktoppdragene til 64. De er veldig interessante siden de lar deg måle kraften din og teste strategiene dine. Fiender er noen ganger formidable, og vi er ikke motvillige til å gå i kamp. Final Fantasy XIII har tydeligvis sin ultimate fiende, som har det søte navnet Vercingétorix (fin fransk referanse !)). Vi hadde litt av det samme prinsippet i det 10. opus (treningssenter) og i 12 (jaktene) og for å fortelle sannheten, fungerer det fortsatt også ! I samme sjanger vil feilen til folkevalgte ha vakre overraskelser i vente med Titanic -kamper;) Vi finner også chocobos som lar deg få tilgang til skatter og skjulte oppdrag, men også å søke skatter på Grande Plaine d’Archylte. Det er et minispel som lar deg, med hjelp av en maskin, ødelegge flere roboter helt i begynnelsen av eventyret. Du vil endelig ha to valgfrie soner: Yaschas -fjellene og Mah’habara -gruven. Det jeg angrer på er faktisk at vi lærer veldig få elementer ved å utføre disse oppdragene. Jeg skulle gjerne lære litt mer om puls eller på karakterene.
En virkelig finalfantasi ?
Final Fantasy XIII er en virkelig Final Fantasy ? Ja, uten for mye nølende andre steder. Han mangler bare noen få elementer som bare kan rettferdiggjøre det faktum at det ikke er en. Vi finner også et mangfold av ting som vi var vant til, for eksempel Chocobos, CID, navnene på de eldste, krystallen. Vi er egentlig ikke desorientert når vi spiller Final Fantasy XIII og hver fan av serien kan finne elementer som han kjenner så godt. Vi vil selvfølgelig angre på butikkene, det for lite høye antall byer eller landsbyer, fraværet av mogs (selv om det ikke nødvendigvis er skadelig).
Det er nå på tide å konkludere. Den første tingen å si er at Final Fantasy XIII ble urettferdig dratt i gjørmen av en god del mennesker (ofte av folk som aldri hadde spilt spillet eller noen timer). Når det er sagt, ikke tro at det er perfekt, siden det fremdeles har flere feil, noen spesielt irriterende. Jeg vil faktisk si at i Final Fantasy XIII er det få mellomstore ting, det er enten veldig bra eller BOF BOF. Når det er sagt, er grafikk, musikk og manus allerede nok til å ta deg til hjertet av konflikten mellom Cocoon og Pulse. Det meget vellykkede kampsystemet vil ta seg av å tilfredsstille din spillglede. Endelig fullfører jo mer enn hederlig levetid et veldig godt kvalitetssett.
Sammendrag av styrker og svakheter
Mest | Jo mindre |
---|---|
_ Den fantastiske grafikken _ Lydstemningen _ Dynamisk kampsystem _ Scenariet _Tegn _ Menyheftet _Puls _Pouer for å starte kampen direkte på slutten av en KO _ Viktigere vanskeligheter enn vanlig |
_ Uoverensstemmelsene i scenariet _Leder død = ferdig kamp _ Lineariteten i spillet _ Mangelen på NPCer og fravær av butikker _Cerains for kjedelige og mørke dekorasjoner _ Mangelen på flere oppdrag _ Innkallingene er ikke kraftige nok _ Temaet Leona Lewis |
Notatene nedenfor er, som alle notater, subjektive. Det er derfor mulig at din mening er forskjellig og at din mening er forskjellig fra denne testen. I dette tilfellet nøl ikke med å gi oss beskjed ved å trykke på lenken “Gi din mening om spillet !””. Merk at den endelige merknaden ikke er et aritmetisk gjennomsnitt av de forskjellige seksjonene. Takk til alle de modige menneskene som tok seg bryet med å lese testen.
Angelfire, 5. april 2010
Notatene | |
---|---|
Grafikk | |
18.5 | Vi begynner å bli vant til Square-Enix, nok en gang skuffer de oss ikke med storslått grafikk. Teksturene er varierte og detaljerte, den overdådige dekorasjonen og de nesten perfekte modellene. Spesielt puls som er majestetisk modellert. Synd at noen interiørdekorasjoner er så kjedelige og mørke. |
Spillbarhet | |
17 | Kampene er dynamiske etter ønske og forblir når som helst væske. Vi angrer imidlertid på flere dårlige valg som å ikke kunne flytte eller miste spillet så snart lederen dør. Jobbsystemet er spesielt gjennomtenkt og lar deg tenke på en bestemt strategi. |
Livstid | |
17 | Det vil ta deg omtrent femti timer å fullføre eventyret og hundre til for å fullføre spillet helt. Det er en levetid som er så veldig hederlig, som sa at det forblir i klokken av det vi kan ha for Final Fantasy 10 eller 12. Det er få tilleggsoppdrag generelt, heldigvis er oppdragene interessante og tilbyr formidable kamper. |
Lydspor | |
16.5 | Lydsporet er veldig bra og vil lett fordype deg i atmosfæren. Vi vil imidlertid angre på viss musikk uten mye interesse og sluttmusikken som ikke er minneverdig nok for min smak. Og hva gjør en sang av Léona Lewis i Final Fantasy XIII -lydsporet ? |
Scenario | |
17 | Scenariet er utvilsomt veldig vellykket og overgår uten store vanskeligheter med den 12. opus. Handlingen er faktisk spennende, og du er overrasket over å alltid ønske å komme videre for å oppdage slutten på historien. Imidlertid forblir slutten litt blandet siden den bringer sin del av uoverensstemmelser. Synd å ødelegge en kopi så perfekt til da. |
Endelig merknad | |
17 | Final Fantasy XIII bør glede alle RPG -fans og hovedsakelig tilhengere av Final Fantasy Saga. Selv om det ikke er uten feil, gjør all kvalitet den til en episode av høy kvalitet som jeg anbefaler på det sterkeste. Vi ønsket et eventyr som får oss til å vibrere etter den 12. opus, en vellykket innsats. Square-Enix må imidlertid se på de få feilene i spillet på hans neste tittel. |
Medlemmers merknad | |
18 | Les de 1 anmeldelsene av medlemmene ! Gi din mening om dette spillet ! |
Design: Nairos & Orbital – Webmaster: Angelfire
Nettsted beskyttet av copyright: © Final Fantasy Fury: V5 – 2008-2023 ©
FF13
PFF, men slutt å gjøre kikoo lol i to minutter og se bra ut . I ff vii, viii & ix, hvis vi hadde satt en m.
Personlig har jeg det gøy helt på spillet, scenariet begynner å vokse rundt 8 timer-9 timers spill, S.
Gi min mening om PS3
De siste bildene
Alle bilder (2051)
Temaer den nylige + nylige
Lignende spill
Tales of Graces f på PS3
3. HD Monster Hunter Hunter på PS3
Dragon Age Inquisition PC PS4 en
Kingdom Hearts HD 2.5 Remix PS4 PS3
Utawareru Mono: Itsuwari no kame PS4 PS3 Vita
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel PC PS4 PS3
Cyberpunk 2077 – Phantom Liberty
Assassin’s Creed Mirage
Call of Duty: Modern Warfare 3 (2023)
Super Mario Bros. Lure på
Alle de forventede spillene
Laster inn videospilleren.
Ti år senere forbereder denne sagaen med fotballspill seg til å komme tilbake !
Ti år etter publiseringen av den siste episoden, kommer serien med videospill Inazuma Eleven. Det er med den syvende episoden, kalt Victory Road, at spillene som blander fotball og rollespill -spill er tilbake. Det er den første opus som ble publisert siden perioden DS – 3DS. Avslutt derfor gameplayet i pennen og dobbeltskjermen for å ta i bruk kontrolleren. En måte å spille på som kan miste gjengangere på. Det er bra, regissøren av spillet laget en videokuide når Tokyo Game Show nærmer seg, der en spilldemo vil være spillbar.
Generell informasjon
Kontakt teamet Legal Information C.G.U. Vs.G.V. Moderasjon Personvernpolicy Matekaker Innstillinger Kaker Nyhetsbrev RSS -jobber